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我国传媒行业净规模已中欧·体育生态物联网超过5000亿
传媒是人们用来获取信息和传播信息的主要方式。传媒价值链上的主要参与者包括IP持有人、开发/制作商、发行商、渠道以及其他支持方(广告商、支付渠道及媒体平台等)。IP持有人和开发/制作商主要负责内容生产,开发商获得IP授权或自有IP制作内容。发行商主要负责内容的营销及推广工作中欧·体育生态物联网。渠道往往直接面向用户,拥有大量资源及广泛的用户基础。
传媒是抽象名词,指信息传播媒介(通信、数媒、广播、电视、电影、出版、广告、新闻、网络、文化产业、新媒体等)。
传媒产业是指传播各类信息、知识的传媒实体部分所构成的产业群,它是生产、传播各种以文字、图形、艺术、语言、影像、声音、数码、符号等形式存在的信息产品以及提供各种增值服务的特殊产业。国民经济的持续稳定发展以及广告市场规模不断扩大为传媒产业的发展奠定了基础,据传媒蓝皮书统计,我国传媒产业总产值由10637.4亿元快速增长至25229.7亿元,期间CAGR为13.13%。
传媒细分领域呈现两极化发展态势,报刊、图书、电影等传统领域业务受疫情影响收入有所下降, 但网络视听、网络广告、网络游戏等互联网业务在疫情背景下的“宅经济” 中却呈超常发展态势。
消费需求主要表现为消费粘性(消费频率、单次消费时长等)和消费力度(付费意愿、ARP U值等)。一方面,用户消费的频率越高、时长越长,消费粘性就越大,比如用户对日常通讯、新闻资讯、社交软件的消费粘性相对更高;另一方面,用户的付费意愿越强、ARPU值(每用户平均收入)越高,消费力度就越大,比如用户对电商产品、游戏内购、视频会员的消费力度相对更大。移动互联网的快速发展是传媒产业发展的主要驱动因素,近年来我国互联网用户规模快速增长。根据CNNIC数据显示,我国互联网用户规模为10.07亿人。
从驱动力来看,传媒行业的发展主要受到政策监管、技术进步和消费需求三个方面的影响。供给端的影响主要来自政策监管和技术进步,政策监管对供给边界会形成外部扰动,而技术进步往往是产业周期变革的重要推力。由于人们对内容创新的需求源源不断,因此,需求端弹性较大、但也会受到供给端的制约。这些主要体现在市场准入、内容生产、上线运营等各个阶段,旨在让传媒行业实现规范有序发展。针对影视中欧·体育生态物联网、游戏、教育、互联网等领域的政策监管力度不断加码,供给端不断出清、头部集中趋势加强。目前,严监管已成常态化,各行业主体已经能较好适应当下的监管要求,未来社会效益和经济效益有望取得更好的平衡。
技术进步也就是内容的形式创新和质量提升。底层通信技术决定了内容形态的拓展边界。4G的出现让用户获取信息的渠道由PC端向移动端转移,也催生出手游、短视频、直播等丰富的内容形态。未来,5G 、VR/ AR等虚拟技术的普及将带来更加丰富的互动性和更多高清细节的展示,多屏设备也将实现互联互通,为行业成长打开新的空间。
从1G-5G通讯技术的变革,传媒互联网内容领域也分别经历了1G和2G(纸媒、广播电视)、3G(图像、音乐、视频流、社交等开始产生)、4G(手游、直播、短视频等移动互联网业态迎来大爆发)、5G(云游戏、XR、云计算、人工智能等万物互联业态)。
近些年来,自媒体营销行业持续保持高速增长,复合增长率高达52.31%。高增长背后重要因素是大数据及云计算分析对于手机用户画像的精准分析。最典型的便是抖音,通过对用户最爱看的视频门类进行总结从而不断推送使用者感兴趣的视频,从而牢牢占据用户使用时长。同时,通过对用户进行分类,可以按用户属性进行广告展示,实现精准营销。中国自媒体营销行业市场规模为1593亿元。
手机端app广告成为精准营销的发力点。当前,众多视频app和购物app已经成为用户在闲暇时间用于休闲的重要方式。移动自媒体营销占数字营销的比重不断攀升,从15.28%到40.71%,净规模已超过5000亿。可以预见未来以手机端为核心的移动互联网自媒体营销行业仍有广阔的市场空间,是未来传媒行业的重要增长点。中欧·体育生态物联网中欧·体育生态物联网